Jogo de Cassino de Multijogador de Vinte-e-um

 

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Vinte-e-um (multijogador)


Autoridade de regra:

O intercassino Vinte-e-um é jogado e programado segundo as regras de Vinte-e-um de Atlantic City.

Autoridade: Nova Comissão de Controle de Cassino de Tecido jérsei.

Exceções de regra: O convés é rearranjado depois que aproximadamente um terço do sapato (os 8 conveses de cartões) foi tido negócios, os pares não podem ser re-partidos, e os jogadores podem não desenhar cartões adicionais em Ases de divisão.

Premissa:

No Vinte-e-um, você e o negociante (o computador) são tidos negócios dois cartões para começar. O objetivo do Vinte-e-um é acumular cartões que fazem sentido mais perto a 21 do que aquele dos cartões do negociante, sem passar 21. Os cartões merecem o seu valor de cara com a exceção de Reis, Rainhas, e Macacos que são cada digno 10 e Ases que merecem ou 1 ou 11. Se o valor da sua mão for mais fechado para 21 do que aquele do negociante você ganha. Se o valor da mão do negociante for mais alto do que sua você perde. Se as mãos forem do valor igual o acordo é um empurrão e o seu dinheiro é devolvido. Se você tiver um total de 22 ou mais alto (uma mão prendida), você perde mesmo que o negociante também prenda.

Sumário de regras:

  1. 8 conveses de 52 cartões são usados
  2. O convés é rearranjado depois que aproximadamente um terço do sapato (os 8 conveses de cartões) foi tido negócios.
  3. O negociante está em todo o 17
  4. Dobrar-se depois de partir-se permitido
  5. Nenhuma re-divisão de cartões permitida
  6. Nenhuma rendição
  7. Só um cartão adicional permitido em cada Ás partindo um par de Ases
Como jogar:

Valores de cartão: o Vinte-e-um de Intercassino é jogado com oito cinqüenta e dois conveses de cartão. O convés é rearranjado depois que aproximadamente um terço do sapato (os 8 conveses de cartões) foi tido negócios. Todos os cartões de cara são valorizados em dez e os cartões de 2-10 são valorizados como indicado. Os ases podem ser valorizados em ou um ou onze; se contar o Ás como onze poria a mão mais de vinte e um, o Ás é automaticamente contado como um em vez disso. Você não tem de especificar que valor o Ás tem. Sempre se supõe que ele tenha o valor que faz a melhor mão. O valor de uma mão é simplesmente a soma dos valores dos cartões individuais. Por exemplo, uma mão que contém Jack, de 3 anos, e 4 tem um valor de 17.

Aposta: A sua batata frita é empilhada pela denominação (US$ 1, US$ 5, US$ 25, US$ 100, US$ 500) no fundo da tela acima da sua etiqueta de Usuário. Selecione o montante que você gostaria de apostar a uma mão dada clicando o botão de rato esquerdo no pedaço daquela denominação. O montante apostado por mão pode ser aumentado ou reduzido colocando o rato na pilha que você deseja acrescentar ou subtrair à sua aposta. Cada vez quando você clica o botão de rato esquerdo você acrescentará um pedaço daquela pilha ao seu montante de aposta planejado. De mesmo modo clicando no botão de rato certo você pode reduzir o seu montante de aposta planejado. Você pode repetir o seu apostado último batendo simplesmente "o 0" botão do seu teclado numérico. Outros atalhos de teclado são resumidos abaixo. Se você colocar uma aposta que é mais baixa do que o limite de aposta de mesa mínimo, o seu montante de aposta será automaticamente ajustado ao montante de aposta mínimo.

O multijogador governa: Na versão de multijogador do Vinte-e-um, cada mesa pode alojar cinco jogadores e o negociante. O seu lugar na mesa será observado por uma luz branco-viva. Você pode modificar a sua posição quanto à mesa clicando no lugar desejado entre mãos. Cada jogador começa uma mão colocando uma aposta na mesa como descrito em cima. Uma vez que você colocou uma aposta na mesa, você pode decidir omitir o acordo dado (antes que o seu primeiro cartão seja tido negócios) clicando no botão "Pass" ou prosseguir com a aposta apertando "Acordo". Se você não apostar ou passar dentro de 15 segundos do começo da sua volta (marcado por uma luz que brilha no seu círculo branco), você será automaticamente excluído daquela determinada mão. Observe que se você juntar uma mesa no meio de uma mão, você deve esperar até que o círculo seja acabado e depois que você será capaz de apostar à seguinte mão. Cada jogador então receberá duas cara de cartões. O negociante receberá uma cara de cartão e cada um encara.

Quando é a sua volta apropriada (marcado por uma luz que brilha no seu círculo branco), e baseado nos cartões você mantém-se e um visível da mão do negociante, você pode fazer o seguinte do clique esquerdo no botão apropriado:

Golpe:
Pedidos outro cartão. Você pode solicitar um golpe como muitas vezes como queira, mas se o seu total passar vinte e um, você Prenderá e perderá a mão.

Estante:
Os pedidos que você não receba mais cartões. A mão como ele atualmente está será julgada contra os negociantes.

Divisão:
Se você tiver dois cartões da mesma denominação, um botão Split aparecerá. Esta opção só estará disponível imediatamente depois que você recebe os seus dois primeiros cartões.

Você pode partir os seus cartões em duas mãos e jogar cada mão separadamente. A sua aposta original será duplicada para a nova mão. Cada mão será acabada como de hábito menos quando partir Ases, onde só um cartão adicional por mão é tido negócios. Uma caixa branca que expõe o seu total de cartão aparecerá por cima de cada mão que indica que mão é ativa.

A opção de divisão só pode ser usada uma vez por mão - você não pode partir a parte de uma mão de divisão. Qualquer vitória 21 obtido depois de partir um par é paga 1 a 1.

Duplo Abaixo:
Esta opção só estará disponível imediatamente depois que você recebe os seus dois primeiros cartões. Se você selecionar esta opção, três coisas acontecerão: você adquirirá exatamente um mais cartão, a sua volta terminará, e a sua aposta será dobrada.

Seguro:

Sempre que o-cartão do negociante seja um Ás, o jogador tem a opção de tomar o seguro da metade do montante da aposta.

Se você deseja tomar o seguro, clicar no botão "Insurance". Se você não desejar tomar o seguro, você simplesmente clica no botão "Pass" para prosseguir com o resto da mão.

Quando você compra o seguro, você está apostando efetivamente no fato que o negociante abaixo cartão é uns dez ou cartão de cara, isto é um vinte-e-um natural.

Se o negociante realmente tiver um 10 cartão que figura, pagam imediatamente ao jogador 2 a 1 na aposta de seguro, mas a aposta original é perdida a menos que o jogador também tenha um vinte-e-um e empurrões com o negociante. Se o negociante não tiver um vinte-e-um natural, o resto da mão é acabado como de hábito, e você perde o seu dinheiro de seguro.

Se você conseqüentemente ganhar a mão, você devolverá a sua aposta original mais o mesmo montante no lucro.

Se você ganhar com um vinte-e-um natural, você será pagado em 3 a 2 desacordo, que significa que você recobra a sua aposta original mais o lucro de 150 %. (Assim se você apostar US$ 50 e ganhar com um vinte e um natural, você adquire US$ 50 (a sua aposta) mais US$ 75 (a sua aposta mais a metade da sua aposta), que totais a US$ 125.

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