Gioco di Casino di Multigiocatore di Ventuno

 

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Ventuno (multigiocatore)


Autorità di regola:

Il Ventuno d'royalvegas è giocato e programmato secondo regole di Ventuno di Città Atlantiche.

Autorità: Commissione di Controllo di Casino di New Jersey.

Eccezioni di regola: La coperta è rimpastata dopo che hanno affrontato approssimativamente un terzo della scarpa (le 8 coperte di biglietti), i paia non possono esser rispaccate, e i giocatori non possono tirare biglietti supplementari su Assi di spacco.

Premessa:

In Ventuno, La affrontano e il commerciante (il computer) due biglietti per cominciare. L'obiettivo di Ventuno è quello di accumulare biglietti che sommano più vicino a 21 che quello di biglietti del commerciante, senza passare 21. I biglietti valgono il loro valore nominale ad eccezione di Re, Regine, e Cric che sono ogni che vale 10 e gli Assi che sono che vale o 1 o 11. Se il valore della Sua mano è più vicino a 21 che quello del commerciante Lei vince. Se il valore di mano del commerciante è più alto che vostra Lei perde. Se le mani sono di valore uguale l'affare è una spinta e i Suoi soldi sono restituiti. Se Lei ha in totale 22 o più in alto (una mano rotta), Lei perde senza badare a se il commerciante anche si rompe.

Riassunto di regole:

  1. 8 coperte di 52 biglietti sono usate
  2. La coperta è rimpastata dopo che hanno affrontato approssimativamente un terzo della scarpa (le 8 coperte di biglietti).
  3. Il commerciante sta in piedi su tutto il 17
  4. Raddoppiamento dopo spaccatura di permesso
  5. Nessuna rispaccatura di biglietti permessa
  6. Nessuna capitolazione
  7. Solo un biglietto supplementare permesso su ogni Asso spaccando un paio d'Assi
Come giocare:

Valori di biglietto: il Ventuno d'Intercasino è giocato con otto cinquantadue coperte di biglietto. La coperta è rimpastata dopo che hanno affrontato approssimativamente un terzo della scarpa (le 8 coperte di biglietti). Tutti i biglietti di faccia sono valutati a dieci e i biglietti da 2-10 sono valutati come indicato. Gli assi possono esser valutati a o un o undici; se contare dell'Asso come undici metterebbe la mano più di ventuno, l'Asso è automaticamente contato come un invece. Lei non ha bisogno di specificare quale valore l'Asso ha. Sempre si presume che si abbia il valore che fa la mano migliore. Il valore di una mano è semplicemente la somma dei valori dei biglietti individuali. Ad esempio, una mano che contiene Jack, di 3 anni, e 4 ha un valore di 17.

Scommettere: Le Sue patate fritte sono accatastate da denominazione (1$, 5$, 25$, 100$, 500$) nella parte inferiore dello schermo al di sopra della Sua etichetta d'Utente. Scelga la quantità che Le piacerebbe scommettere su una mano data facendo scattare il pulsante di topo sinistro sulla patatina fritta di quella denominazione. La quantità scommessa per mano può esser aumentata o diminuita mettendo il topo sulla pila che Lei vuole aggiungere o sottrarre alla Sua scommessa. Ogni volta che Lei fa scattare il pulsante di topo sinistro Lei aggiungerà una patatina fritta da quella pila alla Sua quantità di scommessa progettata. Allo stesso modo cliccando il pulsante di topo giusto Lei può diminuire la Sua quantità di scommessa progettata. Lei può ripetere il Suo ultimo scommesso semplicemente sbattendo "0" il pulsante della Sua tastiera numerica. Altre scorciatoie di tastiera sono riassunte sotto. Se Lei mette una scommessa che è più bassa che il limite di scommessa di tavolo minimo, la Sua quantità di scommessa sarà automaticamente aggiustata alla quantità di scommessa minima.

Il multigiocatore governa: Nella versione di multigiocatore di Ventuno, ogni tavolo può adattare cinque giocatori e il commerciante. Il Suo posto sul tavolo sarà annotato da una luce bianco vivo. Lei può cambiare la Sua posizione sul tavolo cliccando il posto desiderabile tra mani. Ogni giocatore comincia una mano mettendo una scommessa sul tavolo come descritto sopra. Appena Lei ha messo una scommessa sul tavolo, Lei può preferire saltare l'affare dato (prima che affrontano il Suo primo biglietto) cliccando il pulsante "Pass" o procedere nella scommessa premendo "l'Affare". Se Lei non scommette o passa tra 15 secondi all'inizio del Suo giro (segnato da una luce che brilla sul Suo cerchio bianco), Lei sarà automaticamente escluso da quella mano particolare. Annoti che se Lei si unisce un tavolo nel mezzo di una mano, Lei deve aspettare finché il cerchio è finito e dopo che Lei sarà capace di scommettere sulla vicina mano. Ogni giocatore allora riceverà due faccia di biglietti su. Il commerciante riceverà una faccia di biglietto su e uno sopraffa.

Quando è il Suo giro adatto (segnato da una luce che brilla sul Suo cerchio bianco), e basato sui biglietti Lei rimane e un visibile da mano del commerciante, Lei può fare il seguendo da cliccare sinistro il pulsante adatto:

Colpo:
Richieste altro biglietto. Lei può richiedere un colpo così molte volte siccome Le piace, ma se il Suo totale passa ventuno, Lei Romperà e perderà la mano.

Stand:
Le richieste che Lei non riceva più biglietti. La mano siccome questo attualmente si trova sarà giudicata contro i commercianti.

Spacco:
Se Lei ha due biglietti della stessa denominazione, un pulsante di Split apparirà. Questa scelta sarà solo disponibile immediatamente dopo che Lei riceve i Suoi due primi biglietti.

Lei può spaccare i Suoi biglietti in due mani e giocare ogni mano separatamente. La Sua scommessa originale sarà duplicata per la nuova mano. Ogni mano sarà finita come al solito tranne quando spaccatura Assi, dove affrontano solo un biglietto supplementare per mano. Una scatola bianca che espone il Suo totale di biglietto apparirà sopra ogni mano che indica quale mano è attiva.

La scelta di spacco può solo esser usata una volta per mano - Lei non può spaccare la parte di una mano di spacco. Qualsiasi vincita 21 ottenuto dopo spaccatura di un paio è pagata 1 a 1.

Doppio Giù:
Questa scelta sarà solo disponibile immediatamente dopo che Lei riceve i Suoi due primi biglietti. Se Lei sceglie questa scelta, tre cose avverranno: Lei riceverà esattamente ancora uno biglietto, il Suo giro terminerà, e la Sua scommessa sarà raddoppiata.

Assicurazione:

Ogni volta che il su-biglietto del commerciante è un Asso, il giocatore ha la scelta di prendere l'assicurazione per metà della quantità della scommessa.

Se Lei vuole prendere l'assicurazione, clicchi il pulsante di "Insurance". Se Lei non vuole prendere l'assicurazione, Lei semplicemente clicca il pulsante "Pass" per procedere nel resto della mano.

Quando Lei compra l'assicurazione, Lei sta efficacemente scommettendo sul fatto che il commerciante giù il biglietto è dei dieci o un biglietto di faccia, cioè un ventuno naturale.

Se il commerciante proprio ha un 10 biglietto collocante, il giocatore è immediatamente pagato 2 a 1 sulla scommessa di assicurazione, ma la scommessa originale è persa a meno che il giocatore anche abbia un ventuno e delle spinte con il commerciante. Se il commerciante non ha un ventuno naturale, il resto della mano è finito come al solito, e Lei perde i Suoi soldi di assicurazione.

Se Lei alla fine vince la mano, Lei riotterrà la Sua scommessa originale più la stessa quantità in profitto.

Se Lei vince con un ventuno naturale, Lei sarà pagato a 3 a 2 probabilità, il que significa che Lei ricupera la Sua scommessa originale più profitto del 150 %. (Così se Lei scommette 50$ e vince con un ventuno naturale, Lei riceve 50$ (la Sua scommessa) più 75$ (la Sua scommessa più metà della Sua scommessa), quale i totali a 125$.

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